Los Esports y el futuro de una industria que no para de crecer Los Esports han tomado una dimensión mucho más grande en los últimos cinco años, teniendo incluso un mayor número de espectadores respecto a eventos como el Super Bowl o el Grand Slam de tenis.
Por Stiven Cartagena Editado por Eduardo Scheffler Zawadzki
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El crecimiento de los deportes electrónicos durante los últimos años ha sido astronómico, y eso no es ningún secreto, con muchas de las principales industrias de hoy en día incluso invirtiendo en este tema. Un reporte reciente reveló que la industria de los e-sports a nivel mundial alcanzó en 2021 más de 728 millones de espectadores a nivel mundial y recaudó aproximadamente $1,084 millones de dólares, cifras que representan un crecimiento del 14.5% respecto a 2020.
En el caso de Latinoamérica, los deportes electrónicos podrían alcanzar los 70 millones de espectadores locales para 2022. Este aumento en la popularidad se debe a que cada vez más personas de la región cuentan con acceso a internet.
Y es que el crecimiento de la audiencia se dió durante la pandemia en un momento en que el consumo de contenido estaba en su punto más alto y muchos jugadores, atrapados en casa, anhelaban nuevas formas de entretenimiento. El vacío dejado por la cancelación de eventos deportivos presenciales, ayudó a acelerar el auge de los Esports, especialmente a medida que el streaming se convirtió en una de las pocas formas de entregar nuevo contenido.
Los deportes electrónicos y las plataformas de streaming
Los Esports han tomado una dimensión mucho más grande en los últimos cinco años, teniendo incluso un mayor número de espectadores respecto a eventos como el Super Bowl o el Grand Slam de tenis. Se espera que la industria de transmisión y juegos de deportes electrónicos crezca a $3.5 mil millones de dólares para fines de 2025.
La industria de los deportes electrónicos se ha visto tradicionalmente como un nicho de mercado, pero en un tiempo relativamente corto ha ayudado a las plataformas como Twitch, a ganar prominencia. Lo anterior ha generado el desarrollo de nuevas ideas como Dixper, una herramienta que se sincroniza con Twitch permitiéndole a los streamers tener una interacción directa con su audiencia, generando mayor tracción para el mundo de los Esports.
Por otro lado, marcas de gran renombre como BMW, Samsung, IBM, Levi's y Marvel Entertainment, ingresaron al mundo de los deportes electrónicos, una tendencia que se intensificará en los próximos años a medida que la industria crezca en tamaño y legitimidad.
Pero también se prevé que lleguen nuevas tendencias en la monetización. Se espera que los bienes digitales desempeñen un papel más importante como fuentes de ingresos en la industria. Esto combinado con el auge de los NFT, de hecho ya existen alternativas como Gazoom, que le permite a los jugadores vender su contenido en línea, llegando a ganar hasta 500 dólares al mes en recompensas de cripto.
Mirando hacia el futuro de los deportes electrónicos
Vivimos en tiempos de innovación, donde las nuevas industrias están aumentando rápidamente su crecimiento digital. Mientras que el Super Bowl fue visto una vez como el gran espectáculo de la transmisión deportiva con números de audiencia intocables, el Campeonato Mundial de League of Legends 2019 obtuvo la misma cantidad de visitas (más de 100 millones de espectadores en comparación con los 100.7 millones de espectadores del Super Bowl en 2019).
Además, existe una oportunidad real de aumentar los ingresos dentro de este mercado a través de la monetización de la audiencia y los patrocinios. Los inversores harían bien en tomar en serio los deportes electrónicos y considerar participar mientras la industria aún se encuentra en las primeras etapas de su crecimiento, ya que a futuro promete traer excelentes resultados.
(Sobre el autor: Stiven Caratgena es editor del sitio GeekTime en Español).