¿Los videojuegos enseñaron a la gente a manipular el mercado de valores? Los críticos dicen que los videojuegos simplemente pierden el tiempo. Pero, ¿y si enseñan habilidades increíbles?
Por Jason Feifer
Este artículo fue traducido de nuestra edición en inglés.
¿Cómo una gran red de extraños volcó el mercado de valores recientemente? Aquí hay una teoría interesante: lo hicieron gracias a los videojuegos.
"Tanto Reddit como Discord tienen sus raíces en los videojuegos, donde el descubrimiento rápido de información y la coordinación entre múltiples partes es esencial para ganar", escribe el investigador de disrupción Hamza Mudassir, en un artículo que estaba muy feliz de publicar esta semana en Entrepreneur.
Tal como lo ve Mudassir, la saga GameStop es un resultado directo de juegos multijugador como World of Warcraft. Una generación de jugadores de la generación del milenio y de la Generación Z creció aprendiendo a difundir y actuar rápidamente sobre la información en un grupo, "con millones siendo leales entre sí sin siquiera conocerse", escribe.
Ahora aquí viene la pregunta obvia: ¿Es esto algo bueno o malo?
Nos encanta hacer esa pregunta sobre cosas nuevas. Pero no deberíamos. Es la pregunta incorrecta, porque el cambio no funciona así. Y si queremos ser agentes de cambio, debemos comprender lo que realmente significa el cambio.
Entonces, ¿cómo funciona el cambio?
Esta es una de mis formas favoritas de pensar al respecto. Hace unos años, entrevisté a Lee Rainie, director de investigación de tecnología e Internet en el Centro de Investigación Pew. Estábamos discutiendo cómo la tecnología nos altera, y dijo: "La marca de una persona instruida solía ser, ¿cuánto tienes en la cabeza? Pero en la era en la que literalmente puede buscar la respuesta en su teléfono inteligente, la capacidad para realizar un reconocimiento rápido de patrones es elevada. ¿Eso lo convierte en una sociedad más tonta o más inteligente? ¿Quién sabe? Es una sociedad diferente ".
En otras palabras, el cambio hace que las cosas sean diferentes , y lo diferente no es intrínsecamente bueno o malo . (Para obtener más información sobre este punto, consulte mi reciente episodio de podcast sobre si la tecnología nos hace perder habilidades).
Ahora, compare eso con otro informe reciente sobre videojuegos. A mediados de enero, el New York Times publicó un artículo de primera plana con el titular: Los padres se preocupan mientras el tiempo frente a la pantalla se alarga hasta convertirse en meses . Se trataba de cómo los niños, atrapados en casa sin nada más que hacer, han estado jugando muchos más videojuegos y, como resultado, han sufrido.
La historia corría con una fotografía muy dramática. Son tres personas en una habitación oscura, la luz brilla desde una ventana cercana. En el medio hay un niño de 14 años, con auriculares en la cabeza y un controlador de juego en la mano, completamente absorto en un mundo digital lejano. A la derecha, su madre mira con remordimiento. A su izquierda, su padre parece perdido en la culpa. La historia coincidía con el tono: se trataba de las cosas terribles, terribles que les hacen las pantallas a los niños. Informó, por ejemplo, que "un mayor uso en línea se asocia con ansiedad, depresión, obesidad y agresión".
Sin embargo, tenga en cuenta ese lenguaje: está asociado con todas estas cosas malas. Eso es porque no hay una causalidad probada. The Times (brevemente) admitió eso mismo en el siguiente párrafo: "La investigación muestra solo asociaciones, lo que significa que el uso intensivo de Internet no necesariamente causa estos problemas". Pero, por supuesto, el encuadre y el lenguaje de la historia dejan en claro que el único resultado posible aquí puede ser negativo.
El mensaje es: nada bueno puede salir de esto.
Las pantallas y los videojuegos se equiparan con pérdida .
Ahora, no estoy diciendo que los niños deban sentarse a jugar videojuegos todo el día. ¡Nadie debería hacer nada todo el tiempo! Pero la realidad es que los niños están atrapados en casa en este momento. Los videojuegos son una forma muy necesaria de entretenimiento y socialización para ellos. Pero si vemos los videojuegos como algo completamente malo —¡si ni siquiera podemos imaginar la posibilidad de que estos juegos les brinden algún valor a los niños! - entonces vamos a tomar malas decisiones. Tal vez los padres se lleven los juegos, por ejemplo, lo que dejará a los niños sin una salida valiosa.
Por eso estoy tan fascinado con la teoría de Mudassir. ¿Los videojuegos han enseñado a los jóvenes el poder de la coordinación de masas? Si es así, bueno, la saga GameStop tal vez no fue el uso más productivo de esa habilidad, pero seguramente presagiará muchas cosas más impresionantes, poderosas y seguramente productivas por venir. ( Incluso la Asociación Estadounidense de Psicología reconoce esto: "Los videojuegos pueden brindar aprendizaje, salud y beneficios sociales").
Así es como ocurre el cambio. Es fácil ver la pérdida, como lo hizo esa historia perezosa del Times . Es más difícil ver ganancias, porque requiere una comprensión profunda y una mente abierta. Pero les aseguro esto: la ganancia está ahí.
Siempre está ahí.
Para los emprendedores que quieren ser verdaderos innovadores, parte del trabajo es identificar esa ganancia antes que nadie.
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